Al'ar jest immune na fire i większość walki dostaje się y fire dmg, o
ile magowie powinni respecnąć się na frost to nikt nie musi zakładać
Fire Rez, przydatne może okazać się to dla tanka/ów addów, ale nikt nie
powinien poświęcać ważniejszych statów dla FR.
Optymalny rozkład grupy:
5
tanków, 4 w pierwszej fazie tankuje al'ara, jeden tankuje Ember of
Al'ar które pojawiają się przy każdej zmianie platformy bossa.
7-8 heal, 12 dps (~4melee, reszta ranged)
Walka składa się z dwóch faz:
Faza 1
Boss ma 2,5mln hp (x2 bo się wskrzesza po zakończeniu 1 fazy), bije 4-6k na plate, enrage: 10min.
Al'ar
pullowany jest na lewo bądź prawo, na platformę, zależnie od miejsca w
które został pociągnięty, będzie się przesuwał co 30sec (lub więcej) na
kolejne platformy.(jeśli pociągnięty zostanie na platformę lewą będzie
przesuwał się zgodnie ze wskazówkami zegara, jeśli na prawą - w stronę
przeciwną).
Tankowie muszą przesunąć się na kraniec każdego z balkonów (na ich środek) aby range dps i heal miał na nich zasięg.
Al'ar
przesuwa się co minimum pół minuty, może przejść od razu na kolejną
platformę, może się to opóźnić nawet do paru minut (!).
Heal: dwóch
healerów musi pilnować kolejnych platform i przechodzić pod następnego
tanka zanim al'ar zmieni pozycję (szczególnie to jest ważne przy zmianie
z platformy 4 na 1).
Jeśli Al'ar nie będzie miał nikogo w zasięgu
melee rzuca Flame Buffet - zadaje co 1,5sec wszystkim w raidzie ~2k fire
dmg i nakłada stackujący się debuff zwiększający obrażenia od ognia o
10%.
W tej fazie Al'ar rzuca od czasu do czasu Fire Quil, rzuca go
losowo, leci na środek pomieszczenia na samą górę i zadaje 7-9k fire dmg
na sekundę wszystkim na górnych platformach. Gdy tylko boss leci w górę
wszyscy tankowie zeskakują na dół i podstawiają się pod schody aby
dobiec na swoje pozycje.
Al'ar po Fire Quil leci na platformę 1 lub
4, to jest reguła, wzbić się i zacząć Quilować może natomiast z
którejkolwiek platformy. Ważne, żeby tankowie nie rushowali i nie
wbiegali na schody gdy al'ar jeszcze castuje Quil bo tam też dostaną dmg
(!).
Tank z platformy pierwszej musi szybko dobiec do Al'ara i
zacząć go tankować po Quilu, dotego czasu boss zdąży rzucić zapewne 1
lub 2 buffety więc trzeba podleczyć raid.
Ember of Al'ar - (2,5k
na plate, 140k hp) mały feniks pojawiający się co przejście bossa, jest
on zdejmowany przez 5tego tanka i bity na dole przez melee, w gestii
tanka leży czy będzie na danym ptaszku potrzebował MD czy nie, ale jeden
z hunterów zawsze musi czekać i walić MD na tanka Emberów jeśli
poprzedni ptak jeszcze żyje.
Dodatkowo każdy zabity Ember to -3% hp al'ara w 2 fazie.
Po śmierci ptaka rzuca on AoE (~15yd).
Nie
dobija się ptaka jeśli Al'ar castuje quila - tank addów moze zostać
wyrzucony w powietrze i wlecieć w Quila. Na tanka Embera jest wyznaczony
jeden heal.
Na początku walki melee bije al'ara na 1 platformie,
po czym idzie na Ember'a i zostaje już na dole przez całą pierwszą fazę
bijąc addy, w tej fazie ranged dps nukuje Al'ara.
Pierwsza faza nie ma tabeli aggro, więc bije się ile wlezie.
Po śmierci Al'ara ginie i pojawia się na środku pomieszczenia na dole, zaczyna się kolejna faza.
Faza 2
Al'ar
pojawia się na środku sali waląc AoE i odrzucając wszystkich stojących
zbyt blisko, trzeba więc się ustawić dookoła środkowego kręgu zeby nie
dostać od bossa.
W pierwszej fazie tabela aggro nie miała znaczenia,
ale zachowała się do fazy drugiej, więc boss jak tylko się pojawi leci
na osoby, które były najwyzej w aggro w fazie pierwszej - taunt na
bossie zapewni tankowi bardzo duza ilość aggro na początek tej fazy, ale
ztauntować trzeba natychmiast.
W tej fazie Al'ar nie używa Quila, zostaje Flame buffet - więc jak tylko się pojawi tank musi go przejąć.
Od
teraz Al'ar będzie leciał w powietrze i zamieniał się w Meteor, który
po paru sekundach spada na losowy cel bijąc aoe za ~5k, trzeba więc się
rozstawić.
Dodatkowo jeden z tanków z fazy 1 dołącza do trzymania Emberów co zostawia nam 3 tanków na bossa.
Jak
tylko Meteor udeży w ziemię dwóch tanków przejmuje Ember of Al'ar (dwa)
które pojawiają się w tym miejscu, a kolejny z tanków zbiera bossa.
(meteor ma 30 sec CD, ale tak jak quil wcale po tym czasie nie musi w
Meteor się zmieniać)
W dalszym ciągu boss rzuca Flame buffet, więc tankowie muszą przejmować alara szybko.
W
tej fazie następuje zmiana bicia - melee bije al'ara, a ranged wykańcza
addy, równiez tu nie mozna zabić Emberów poniewaz boss nie straci HP a
tank moze polecieć w powietrze, meteor spadnie na niego i boss się
zevaduje.
Al'ar co pewien czas rzuca Melt Armor na tanka (zmniejsza
armor o 80%), musi nastąpić natychmiastowy taunt, najlepiej aby tank z
Meltem nie mówił o potrzebie taunta, ale inni się sami orientowali zeby
pierwszy tank nie zszedł od 1 hita (Debuff na gridzie: Melt Armor).
Najgroźniejszym
skillem w całej walce jest Flame Patch - płonący okrąg pojawia się pod
stopami losowego gracza (~15yd) i zadaje około 3k fire dmg co sekudę,
pierwszy tick jest jak tylko Patch się pojawi, więc 4 hity to pewny zgon
dla większości raidu. Przed Patchem trzeba MOMENTALNIE uciec, jest to
najgroźniejsze tego typu aoe pojawiające się na ziemi z racji częstych
ticków, a co wazniejsze natychmiastowego pierwszego ticknięcia.
Al'ar
moze takze randomowo kogoś zchargować, jeśli szarza nalozy sie z melee
atakiem cloth bedzie 1shotowany w wiekszosci przypadków. Sama szarza
jest niegroźna, ale jeśli trafi się ona na Flame Patch to pewny zgon
poniewaz szarza zostawia stuna na pare sekund.
Jeśli wszystko
jest wykonane poprawnie NIKT nie ma prawa zginąć w fazie pierwszej a
boss paść powinien po 2-3 kółkach po sali. Druga faza jest walką na
przetrwanie raidu i tu każdy z osobna musi zadbać o swój tyłek (Flame
Patch) i mieć oczy z tyłu głowy.
Rozkład:
1 Faza:
tank 1: addy
tank 2-5: al'ar na platformach
-----
heal 1: tank 1
heal
2-3: leczenie tankow i przebieganie przed zmianą platformy alby
utrzymać następnego tanka (po przejsciu bossa i przejeciu tanka przez
innych healerow te osoby moga po prostu podleczac "jesli trzeba" i
czekac pod nastepnym tankiem)
heal 4-5: tankowie na platformach
heal 6-7: raid
-----
range dps: boss
melee dps: alar, jak wyjdzie pierwszy ember to jego (uciekać jak ma zginąć) i zostają juz tylko na addach
2 Faza:
tank 1-2: addy
tank 3-5: boss
------
heal 1-2: tank 1-2
heal 3-5: tank 3-5
heal 6-7: asekuracja raidu
-----
range dps: addy
melee dps: boss
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz