Walka składa się z 5 faz:
Faza 1: pojawiają się 4 pomocnicy Kaela w
nizej podanej kolejności, wazne jest aby byli oni wszyscy zabici w
miejscach gdzie MUSZĄ być tankowani w faize 3
Układ raidu:
3
tanków, w tym jeden feral drut jak sie da + 1 warrior dps na tankowanie
staffa, staff bije frostem, melee bardzo słabo, więc kolejnego tanka nie
potrzeba
6 healerów
dps: melee ~5 (2 wojow na MC, 2 rogali i 1 enh shammy na przerywanie fireballi), reszta ranged
Thaladred
the Darkener (600k hp, melee na plate za 3-4k + rend 2,5k/2sec przez
12sec) - pojawia się jako pierwszy, jeśli ktoś jest w jego zasięgu melee
zostaje 1shotowany, skupia na kims z raidu wzrok i za nim idzie
(wolniej niz bieganie), musi być kitowany przez osobę za którą idzie.
Dodatkowo wali Silence (8 yd aoe) i Knockback (zasięg 30 yd) za 4-5k,
który tez odrzuca, najczęściej rzuca to na zgazowaną osobę, ale jest
możliwość, że rzuci na innych. Pojawia się emota gdy Thaladred skupia na
kimś wzrok ("Thaladred the Darkener sets his gaze on $n."), Gaze trwa
8-12 sekund zanim Thaladred skupi się na kimś innym. Aggro nie ma
znaczenia, Gaze jest w 100% losowy.
Wazne jest tez aby pamietac o NIE
UZYWANIU skilli typu Vanish czy Divine Shield przez akutalnego kitera
(chyba, ze jest to niezbędne) bo Thaladred przerzuci sie na osobę
najwyzsza w aggro.
Raid ustawia się przed schodami na przeciw Kaela,
osoba z Gazem biegnie w na prawo lub na lewo od Kaela aby Thaladred
biegał ciągle przed raidem lewo - prawo - lewo ...
Paść powinien tam gdzie stoi Sanguinar.
http://www.raidstatus.com/t_img/thaladred.jpg
Lord
Sanguinar (600k hp) - drugi add, musi być tankowany przez 2 tanków,
poniewaz rzuca co 30sec aoe fear (30 yd) - czasami fear rzuca szybciej,
wtedy jeśli pierwszy tank ma berserker rage na cooldownie drugi musi
przejąć pałeczkę. Poza fearem walka z nim to tank'n'spank.
Lorda tankujemy po prawej stronie sali, visa vi Telonicusa.
Grand
Astromancer Capernian (420k hp) - trzeci w kolejności pomocnik Kaela,
musi być tankowany przez range dps który może utrzymać dobre aggro
(lock, fire rez nie jest wymagany). W pierwszej fazie potrzebni są dwaj
lockowie jako, że jeden może oberwać conflaga, w trzeciej fazie tylko
jeden tankuje Caperniana.
Jeśli o skille chodzi to głównym jest
Fireball (5-7k fire dmg), chain-castuje go na osobę najwyzszą w tabeli
aggro. Drugim skillem jest Conflagration: 900dmg/sec przez 10sec +
300dmg aoe (~8 yd), Conflag przeskakuje na osoby w zasięgu (8yd), osoba z
Conflagiem jest zdezorientowana (a'la Death Coil). Kolejnym skillem
jest Arcane Explosion (4-5k arcane dmg aoe + debuff zwalniający szybkość
poruszania się) - Capernian rzuca to gdy ktoś wejdzie w zasięg melee.
Range dps i heal musi się rozstawić tak, by nie dostać conflagiem, heal
ma mieć zasięg na całą grupę, a melee ma po prostu stać daleko od
Caperniana, na odległość od reszty i mogą kibicować Krigowi.
Caperniana zaprowadzić trzeba na koniec sali, między wejścia.
http://www.raidstatus.com/t_img/Phase1_2.jpg
Master
Engineer Telonicus (600k hp) - czwarty i ostatni add, musi być
tankowany, rzuca Throw Bomb (6-7k aoe) na najwyzsza osobe w aggro, melee
musi stać za plecami Telonicusa aby nie dostawać aoe. Telo rzuca Remote
Toy na tanka, mając ten debuff na sobie tank jest stunowany randomowo
co chwile na 4sec. Nie mozna zabić Telonicusa w czasie gdy tank ma
Remote Toy poniewaz w 2giej fazie Tank nie utrzyma aggro na broniach
mając przez 50% walki stun. Więc stop dps jeśli Telo ma zginąć a tank ma
Remote Toy, lub tank moze uzyć na koniec walki z inzynierem [item]Free
Action Potion[/item].
http://www.raidstatus.com/t_img/Phase1_3.jpg
Faza 2: Kael spawnuje 7 broni które muszą być zabite w przeciągu półtorej minuty.
[item]Devastation[/item]- 2h topór, 3-4k dmg na plate, whirlwind co około 30sec (2 hity, kazdy po ~5k na plate)
[item]Cosmic
Infuser[/item] - 1h macka, wali 1-2k na plate. Castuje instant Holy
Nova co 10-20 sec, która leczy za 1500 wszystkie bronie i zadaje taki
sam dmg wszystkim w zasięgu. Castuje równiez heal na bronie w zasięgu
(cast 3sec, przerywalny).
[item]Warp Slicer[/item] - 1h miecz, 2-3k na plate, zostawia rend, który ticka za 500 co 3sec i stackuje się do 10 razy.
[item]Phaseshift
Bulwark[/item] - tarcza, 2k na plate, rzuca tez shield spike, który
wali po 800 kazdego kto udezy w tarcze. Rzuca takze Shield Bash na
randomowy cel w zasięgu.
[item]Netherstrand Longbow[/item] - łuk,
2k na plate, strzela Arcane Shots na swój główny cel za 4-5k. Łuk
będzie się teleportował od melee i w tym czasie strzelał Multishota na
randomowe cele (2-3k).
[item]Infinity Blade[/item] - daggery,
biją plate za 2-3k, biją SZYBKO, więc tank daggerów będze potrzebował
duzego heala, poza tym nie robią nic specjalnego.
[item]Staff of
Disintegration[/item] - staff, rzuca Frostbolty za 4k i Frost Nove na
wszystkich dookoła, melee bije za 1k na plate, Frostbolty mozna
przerywać.
Wszystkie bronie mają ~300k hp, poza staffem (około 200k hp) i tarczą (~400k).
Generalnie całość jest prosta, gramy na 3 tanków + hunter+warek dps:
Tank 1 - Axe (feral drut)
Tank 2 - Sword + Mace
Tank 3 - Daggers + Shield
Tank 4 - Staff (tankuje warrior w DPS, lub mix dps+tank gear)
Hunter - Bow
Jak tylko bronie się pojawią MD na tanków, tankowie rozstawiają się na swoje pozycje:
- axe na lewo, na schodach
- staff za kaelem na lewo, za statułą
- daggery przed kaelem
- macka+miecz w miejcu Kael'a
Łuk
musi być tankowany przez huntera i będzie bity jako poniewaz się
teleportuje i strzela bardzo mocno Multishotami, hunter ustawia go na
prawo (łuk stoi tam gdzie się pojawił, hunter odwraca go od raidu aby
nie było multishotów na raid).
Macke interruptuje warrior ją tankujący, staff również interruptuje jego tank.
Makra:
Targetowanie dla Range:
/target Netherstrand Longbow
/target Staff of Disintegration
/target Cosmic Infuser
/target Phaseshift Bulwark
(każda powyższa linijka jest oddzielnym makrem)
Targety dla Melee:
/target Infinity Blades
/target Cosmic Infuser
/target Warp Slicer
(to samo: każda linijka to oddzielne makro)
Można sobie targetowanie połączyć w jedno makro, z modyfikatorami, dodać spelle itp.
Targetować
koniecznie trzeba z makr, bo szukanie celu po oknie MT albo tabem, czy
jakkolwiek inaczej jest zbyt dużą stratą czasu.
A to makro dla leniwych:
/target Staff of Disintegration
/focus [target=target]
/stopmacro [target=focus,nodead]
/target Cosmic Infuser
/focus [target=target]
/stopmacro [target=focus,nodead]
/target Phaseshift Bulwark
/focus [target=target]
/stopmacro [target=focus,nodead]
Targetuje
po kolei cele: staff, macka, tarcza. Jak jeden padnie, targetuje
następny, niestety bez łuku bo 1) limit znaków w makrze do 255, 2) luk
mozna ztargetowac z palca.
I makro na equip staffa i używanie go:
#showtooltip Staff of Disintegration
/equip [noequipped:Staff of Disintegration] Staff of Disintegration
/use [target=player] Staff of Disintegration
Equip broni (po ich podniesieniu):
/equip Nazwa Broni
Dla staffa:
/equip Staff of Disintegration
/use [target=player] Staff of Disintegration
(to zequipuje staff i rzuci buffa)
Wrzucenie broni w Off-hand (miecz powiedzmy):
/equipslot 17 Warp Slicer
Kolejność bicia broni:
Łuk
(range dps) + dagger (melee dps) - Staff (range dps, staff i daggery
padają na raz) - Macka (wszyscy, aoe jest odleczane)- Shield (range dps)
+ Miecz (melee).
Na 4 fazę zostaje Devastation (100% hp) trzymany przez tanka Telonicusa, oraz dobijany jest miecz.
Loot:
tylko hunterzy lootują łuk, staff podnieść będzie można jak padnie
tarcza, macke heal podnosi jak tylko ona padnie, to samo z daggerami -
melee podnosi je odrazu.
Na broniach trzeba wyciągnąć masywny
dmg, ile sie da, dlatego jak tylko bronie się pojawię łuk dostaje burst
dmg i ma paść w przeciągu 5-10 sekund, to samo jest ze staffem, ma paść
po łuku w mgnieniu oka.
Jak tylko staff pada range przerzuca się
razem z melee (które na ogół chwile wcześniej kończy swój cel, czyli
daggery) i nuke idzie na macke.
Bloodlust dla melee idzie od razu na
daggery, jak tylko tank złapie troche aggro, range dostaje Bloodlusty
jak tylko wejdą na staff.
Gdy pada macka melee idzie na miecz a range
na tarcze, wtedy leca trinkety i inne dopalacze aby szybko zeszła i
została chwila na zlootowanie staffu.
Zaraz po przerzuceniu się na
Mackę Feral Driud podnosi staff, po tym tank Caperniana, Hunter ze
składu melee (zakładający debuff na Sanguinarze i Slicerze), jak
podniosą oni to reszta range może podnosić powoli staff.
Healerzy
powinni podzielić się na tanków, lock może być spokojnie utrzymany
przez jednego healera, natomiast tank topora+ telonicusa oraz tank
Sanguinara (i miecza na początku fazy) potrzebują po 2 healerów minimum.
Oczywiście - uważać na AoE macki i toporka.
W
3 fazie kazdy ma uzywać umiejętności broni jak tylko jest to mozliwe,
hunter nakłada debuff z łuku na cele melee, wolny tank biega z daggerem
za Thaladredem, wszyscy recastują co chwilę buff ze staffa.
(Ammo utworzone z łuku: [item]Nether Spike[/item])
NOTKI KLASOWE:
Warlock:
Jeden z locków rozdaje Curse of Recklessness na cele melee jak bronie
się pojawią (Infinity Blades, Cosmic Infuser, Warp Slicer).
/target Infinity Blades
/cast Curse of Recklessness
/target Cosmic Infuser
/cast Curse of Recklessness
/target Warp Slicer
/cast Curse of Recklessness
Hunter:
Jeden z hunterów po zlootowaniu łuku dołącza do bicia z melee aby
nakładać debuffa z łuku i położyć Hunter's Mark - każdy boost się liczy.
/target Infinity Blades
/cast Hunter's Mark
/startattack [combat]
/target Cosmic Infuser
/petattack
/cast Hunter's Mark
/startattack [combat]
/target Warp Slicer
/petattack
/cast Hunter's Mark
/startattack [combat]
Tank łuku (hunter) posyła peta na daggery od początku walki:
/target Infinity Blades
/petattack
/target Netherstrand Longbow
Jeden
z magów oraz jeden shadow priest przerzuca się wcześniej na cele range
(jak poprzedni ma koło 20%) i nakładają Scorche i Shadow Vulnerability.
/target Staff of Disintegration
/cast Scorch
/target Cosmic Infuser
/cast Scorch
/target Phaseshift Bulwark
/cast Scorch
Faza 3 - po 1,5 minuty od rozpoczęcia 2 razy rozpoczyna się następna, trwa 3 minuty.
W
tej fazie addy z fazy pierwszej respawnują się w miejscach, w których
zostały zabite w fazie 1, ich umiejętności, hp, siła pozostaje ta sama,
więc kwestią zabicia ich jest dobranie najlepszej dla raidu kolejności.
Lord
Sanguinar - bity jest tam gdzie padł w pierwszej fazie, tankowany jest
przez tanka, który przejął tarczę (większy heal będzie potrzebny jako że
tank Sanguinara może jeszcze trzymać miecze).
Grand Astromancer
Capernian - z umiejętnościami staffa i macki nie powinno być problemu
dla locka+heala utrzymać Lorda ile będzie to potrzebne. Zaleznie od
czasu pozostałego do 3 fazy po zlootowaniu macki przez healerów, lock
(jeśli w zanadrzu zostało 15+ sekund) leci na swoje miejsce pod ścianę,
lub (jeśli czasu jest mniej, pare sekund) lock zaczyna tankować
Caperniana na środku sali aby healer zdążył na tanku uśiąść, później
lock przesuwa się na właściwe miejsce razem z healerem.
Master
Engineer Telonicus nie stanowi wielkiego zagrozenia (umiejętności macki i
staffa), jednak w tej fazie będzie trzeba dwóch healerów na tanka
Inżyniera jako że trzyma on także topór.
Thaladred the Darkener musi być połozony jak najszybciej, najważniejsze do zapamiętania:
KITUJĄC THALADREDA NIE MOŻNA STAĆ NA LINII:
- Thaladred - ściana za Kael'em
- Thaladred - posągi Kael'a
- Thaladred - Capernian
- Thaladred - Telonicus
- Thaladred - Devastation
Nie
można tych linii przecinać zbyt często bo Thaladred może w każdej
chwili się odwrócić i zgazować ciebie (lub przeagrujesz i będzie latał
za toba bez Gazem). Wchodzi tu więc nie tylko dystans ale też pozycja,
bo jeśli Thaladred kopnie gdy stoisz w/w pozycji to odbije cie od ściany
i 1shotnie, albo wrzuci w adda który cie prawdopodobnie zabije.
Melee i healerzy przez cały czas muszą zwracać uwagę gdzie jest Kael, aby przygotować się do odwrotu w razie potrzeby.
Kolejność bicia:
Melee
kończy miecz, range bije Thaladreda, tank daggerów jest już wolny, więc
lata za Thaladredem debuffując go daggerem, ale odbiegać musi jak
schodzi CD Gaza.
Jeśli Thaladred zejdzie bardzo na południe range nie
biega za nim tylko przerzuca się na chwilę na Devastation, gdy
Thaladred wraca - range wraca na niego z DPS'em.
Gdy Thaladred padnie range idzie na Topór, melee i hunter (umiejętności łuku) bije cały ten czas Sanguinara jeśli miecze padną.
Axe pada - melee idzie na Telonicusa wraz z range.
Telonicus powinien paść przed pierwszą tarczą Kaela.
Ponizej rozstawienie addow w sali w fazie 3:
http://www.raidstatus.com/t_img/Phase3.jpg
Faza 4 - Kael'thas pojawi się tam gdzie był od początku walki, plate zbiera od niego 3-4k, jest immune na Taunt, ma ~4mln hp.
Umiejętności:
Fireball
- 2,5sec cast, uzywa go bardzo często, celem jest tank, Fireball bije
za 25k fire dmg (12,5k dzięki macce), mozna (czytaj: trzeba) go
przerywać.
Shock Barrier - co minute rzuca na siebie tarcze
absorbującą ~100k dmg i jest wtedy immune na interrupty, tarcza trwa
10sec, ale trzeba ją zdpsować szybciej aby mozna było przerywać pyro.
Pyroblast
- 4sec cast, 45-55k bazowego dmg (-50% z macki), uzywa go jak tylko
wrzuca na siebie tarcze. Rzuca 3 pyro na tanka jak tylko wrzuca tarcze.
Mind
Control - co 30sec wrzuca MC na 2 osoby z raidu, MC trwa 30sec, mozna
MC usunąć procnięciem z daggera. W przeciwieństwie do innych MC bossów
ofiara Kael'a nie zadaje wiecej dmg'u, po prostu jest wyłączona na 30sec
z walki, wazne jest zeby zdjąć MC daggerem tak szybko jak tylko jest to
mozliwe.
Jeśli jakikolwiek healer dostanie MC trzeba zrobić wszystko
co tylko mozna aby go unieruchomić i szybko zdjąć MC daggerem, bo moze
zbuffować Kael'a, a co gorsze uleczyć go za chorą ilość.
Arcane
Disruption - wali cały raid za 2k i dezorentuje na 10sec, kazda grupa
powinna mieć odpalony buff ze staffa, przede wszystkim tank, poniewaz
efekt dezorientacji to wyzerowanie aggro (czytaj: wipe). Wyleczenie
dmg'u nie powinno stanowić problemu.
Phoenix Rebirth - co minute
Kael spawnuje Feniksa w miejscu gdzie stoi losowy gracz (animacja
Flamestrike'a). Po kilku sekundach jest małe aoe za 2k, zaraz po tym
pojawia się feniks. Fenix ma ~10k hp, bije melee na plate za 2k i rzuca
hellfire (4-5k), hellfire równiez zabiera mu 5% co sekunde gdy go
castuje. Feniks leci za osobą z największym na nim aggro. Feniksy są
przejmowane przez tanków.
Phoenix Egg - Po śmierci feniksa
pojawia się jajo (70k hp), po 15sec wykluwa się z nigo kolejny feniks.
Nalezy zabić jajo zanim feniks się wykluje jako ze sam Kael nie ma
limitu stawianych feniksów i mogą one szybko przytłoczyć ilością i
zwipować raid.
Tank musi zebrać Kaela, z 3 healami na plecach (2
healerów z tanka Sanguinara + wolny healer) nie powinien mieć problemu z
przezyciem, Fireballe nalezy przerywać (rogale). Dodatkowo hunter ma
siedzieć niedaleko MT (buff ze staffa).
Na początku tej fazy trzeba
wybić pozostałych przy zyciu 'doradców' z poprzedniej fazy - melee (poza
rogalami jak Kael wychodzi) oraz cały range musi zjechać Telonicusa do
pierszej Shock Barrier Kael'a.
Gdy Telonicus pada wszyscy idą na
Kael'a ponieważ albo już albo za pare sekund wrzuci tarczę, która musi
być zjechana. Po pierwszej tarczy (i jeśli Telonicus leży) grupa
najmocniejszego DPS'u (na ogół ele shaman, SPriest, magowie+lockowie)
idzie na Caperniana, reszta siedzi na Kael'u.
Warriorzy poza MT
powinni siedzieć na osobach w MC, Intercept - Hamstring, poniewaz nie
jest trudno zabić osobę w MC, szczególnie jeśli jest to clother.
Jeśli o feniksy chodzi:
Jeśli
Feral Druid jest zajęty i jeszcze tankuje Feniksy kituje affi lock
zjeżdżając je stosunkowo szybko, gdy feniks pada wszyscy przerzucają się
z DPS'em na jajko.
Drugi (bądź nawet pierwszy) feniks powinien już byc kitowany przez feral druta.
Cały czas obowiązuje kolejność bicia (w wymienionej kolejności):
1) Jeśli timer tarczy zbliża sie do 10-15 sekund wszyscy (poza "zdejmowaczywamiMC") idą na Kael'a.
2) Jeśli feniks padł cały range dps'uje jajko.
3)
Jeśli nie ma tarczy, nie ma jajka - to dpsujemy swoje cele, jak
wszystko padnie (przed 2 tarczą nie powinno być już żadnego adda) to
wszyscy siedzą na Kael'u
Shock Barrier + Pyroblast to najtrudniejsza część walki i jest priorytetem, nic poza tarczą sie nie liczy.
Zasadniczo
Kael wrzuca co minutę tarczę absorbującą ~100k hp, nie da się mu
przerwać wtedy pyro, jak tylko schodzi timer Pyro cały dps ma być juz
przygotowany na dps, aby zjechać mu tarczę i przerwać drugiego pyro.
Pierwszy Pyro MT absorbuje dzięki tarczy, drugi musi zostać przerwany,
więc na zjechanie 100k hp Kaelowi jest MAX 7 sec, trzeci pyro będzie juz
bez Shock Barrier, więc interrupt.
Shock Barrier to typowy shield, więc wchodzą i poprawnie działają doty, scorche, ignity i tym podobne.
Jeśli
tarcza przed drugim Pyro nie będzie zdpsowana jest opcja, ze tank
przezyje na Shield Wall czy Last Stand + [item]Nightmare Seed[/item],
[item]Frozen Rune[/item] czy [item]Major Fire Protection Potion[/item] z
buffem z macki na sobie i fire resistem (shaman/palek).
Buff z tarczy trwa 4sec więc trzeba go uzyć +/- w połowie castu pyro.
Faza
5 - na 50% Kael'a zaczyna się faza 5, krótki filmik sobie obejrzymy jak
to Kael się powiększa, po czym zaczyna się walka. W tej fazie Kael
traci Pyro i MC, zyskuje zamiast tego pare innych umiejętności.
Gravity
Lapse - w przeciągu minuty do półtorej Kael'thas teleportuje raid do
siebie i wyrzuca wszystkich w powietrze zakładając debuffa, który
ignoruje grawitacje. Generalnie rzecz ujmując - wszyscy nagle zaczynają
pływać w powietrzu, dubeff trwa ~30sec)
Nether Beam - Chain Lightning tyle ze arcane dmg na randomowe cele za 1,8k-2,2k, rzuca to w czasie Graity Lapse.
Nether
Vapor - równiez podczas Gravity Lapse, kazdy kto znajduje się w zasięgu
8yd Kaela dostaje debuff który ticka 900shadow dmg/5sec, trwa minutę,
kazdy tick redukuje total HP o 10%, stackuje się do 9 razy.
Poza nowymi skillami Kael będzie uzywał skilli z fazy 4 (poza Pyro i MC).
Jak
Kael odpala Gravity Lapse kazdy musi po pierwsze odsunąć się od bossa
aby nie dostać Nether Vapor'em, jak i odsunąć się od siebie tak w pionie
jak i w poziomie aby Nether Beamy nie przeskakiwały, podczas Gravity
Lapse mozna Kaela spokojnie dps'ować (aggro się buduje), ale
najwazniejsze jest tu rozstawienie!
Gdy Debuff utrzymujący raid w
powietrzu się kończy trzeba zlecieć trochę na dół, bo Kael wywala
wszystkich w powietrze i zbierany jest dmg za falling. Nie można też
stanąć na ziemi w czasie Gravity Lapse ponieważ osoba, która dotknie
ziemi leci w powietrze, dostaje dmg+ dostaje za falling.
Gdy
kończy się Gravity Lapse Kael biegnie do MT, sama walka się nie zmienia.
Podczas Gravity MT równiez powinien odlecieć od Kaela innych, aggro nie
clearuje się podczas tej fazy, wręcz przeciwnie, podczas GL kazdy
buduje aggro tak jak normalnie i gdy GL się kończy a ktoś przeagrował w
powietrzu - Kael pobiegnie do niego i zabije. Podczas GL feniksy sa
immune na dmg i nie zadają dmg. Co do shielda to jest w 5 fazie mało
wazny, w zasadzie część grup raidowych w czasie trwania shielda w
ostatniej fazie zajmują sie feniksami, by po 10sec gdy tarcza z Kaela
schodzi wrócić na dps'owanie go.
Jeśli kazdy podczas GL ustawi
się dobrze i Beam nie będzie chanował przezywalność powinna być bardzo
wysoka, a wipe w tej fazie moze być spowodowany tylko czyjąś głupotą i
brakiem orientacji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz