Taktyki Black Temple

Shade Of Akama

Skład rajdu:
3 Tanków (wskazany udział warriora i feral druida i paladyna ? ze
względu na concentracje)
7 Healerów (zróżnicowanych)
15 DPS (niezbędnych 2 magów ze względu na Frost Nova, i wskazany
udział 2 hunterów)
Według niektórych opisów mele ma trochę przesrane w tej walce

Boss ?ma 1.000.000 HP - trochę więcej ode mnie

Dodatkowo są przy nim 3 rodzaje mobów, 3 kolejne rodzaje będą
summonowane.

Asthongute Channeler (100K HP)
Dookoła Akama stoi sześciu Chennelersów ? to oni czynią go
zbanishowanym, przez co odpornym na wszelkie ataki.

Asthongute Sorcerer (100K HP)
Zawsze przychodzą z północnego przejścia (na lewo od wejścia do
pomieszczenia). Sortery wbiegają, olewają wszystkie efekty spowalniające
i agrujace i zajmuja miejsca zabitych Channelerów.

Asthongute Guardian (79K HP)
Zawsze przyłażą z południowego przejścia (na prawo od wejścia do
pomieszczenia)
Zadają Debilitating Strike ? daje debufa trwającego 5 sekund i
redukującego mele dmg o 75% (chyba dlatego mele ma tu przesrane)

Asthongute Elementalist (23K HP)
Robią Rain of Fire ? podobne do tego co robi Lock. Zadają 2,5K-3,8K dmg.


Asthongute Rogue (28K HP)
Spirit Mend ? leczy Asthonague dając 2,5K healu co 2 sekundy przez 10
sekund.
Chain Heal ? uleczy 5 mobów o 7-8K healu

Kluczem w tej walce jest utworzenie 3 zespołów:

1. Zespół Nr.1 : Tank, Mag, Hunter, Lock
2. Zespół Nr.2: Tank, Mag, Hunter, Lock
3. Zespół Nr.3: Reszta rajdu w tym koniecznie 1 lock.

Zespół Nr.1 zajmuje pozycje przy lewym wejściu, Zespół Nr.2 przy
prawym, a Zespół Nr.3 stoi rozproszony w centrum.

Walka polega na zabiciu mobów banishujących Akamę, potem zabiciu Shade
zanim on zabije Akamę. Aby umilić nam życie z wejść po prawej i lewej
stroni, cały czas będą nadciągały posiłki.

Walka:
Walkę inicjuje rozmowa z Akamą. Zaraz potem nadciąga pierwsza fala
mobów. DPS w grupie trzeciej nawala Channelerów, a warlock utrzymuje
ToTsy na każdym z Channelerów.

Hunterzy muszą stale stawiać Frost Trapy na spwanujące się moby, a
magowie walić Frost Nova. Ashtongue Rouge nalezysheepować, a 3 DPSy
powinny szybko ubić Spiritbindera, potem Elementalista, a na koniec Rouge.


Grupa 1 Rouga, jednego Elementalista i jednego Spritbindera będzie
spawnowała się co 35 sekund od strony każdego z wejść. A Guardianie
będą się spawnować co 15 sekund. Trzeci z tanków ? najlepiej Druid
powinien być oddelegowany do tankowania ich.

Priorytet w ubiciu mają Spiritbinders i Elementalist bo bardzo mocna
leczą i biją. Po nich dopiero idą Rouges a na końcu Guardianie, którzy
mogą być długo oftankowani. Kiedy Channelersi są zabici, może być
jeszcze 5-6 guardianów na trzecim tanku.

Czasami dodatkowo mogą się spawnować Ashtongute Sorcerses, oni oleją
agro offtanków i polecą pomagać banishować Akme. Grupa 3 powinna ich
szybko zabić.

Jeżeli nic jest spieprzone, to po 3-4 minutach wszyscy Channelersi i
Sorucers są dead i Shade of Akama uwalnia się i atakuje Akamę. (nie da
się zdjąć agroo z Akamy). Teraz jest krótka chwila, żeby dobić
Guardianów i co tam się jeszcze pałęta, ale bardzo szybko trzeba
skierować cały DPS na Shade of Akama. Jeżeli zostało sporo adów to
trzeba je utrzymać w sheepe albo fearze.

Teraz jest moment żeby odpalic wszystko co tam się ma, Blade Flurry,
Recklessness itd. Jest około minuty żeby zabić Shade of Akama, zanim on
zabije Akamę. Jeżeli zabije, wipie.

Filmik:


Illidari Council

"Boss" tak naprawdę składa się z 4, którzy dzielą wspólne HP, i giną jednocześnie. Z tego też powodu, DPS skupia się głównie na jednym, oprócz osób odpowiedzialnych za interrupty. Najwięcej roboty mają healerzy - polecane min. 2 na Gathiosie, po 1 na Veras/Malande/Zerevor, i minimum 2 na rajdzie.
Wersja krótka walki: Wychodzić z AOE, interruptować heale, bić Gathiosa - i wszystko to przez kilka/naście minut.
Dłuższa:

Gathios the Shatterer - Po pullu najlepiej odciągnąć go od innych, by mieć miejsce na spokojny DPS. Nie za daleko, aby ludzie byli w zasięgu leczenia, dobre miejsce to na prawo od wejścia. Bije dosyć mocno, przerzucając na zmianę 2 Judgementy. Judgement of Command ma casting time, więc tankujący warrior może go zreflektować, znacząco redukując obrażenia, i poprawiając sobie threat. Judgement of Blood nie da rady reflectować, więc trzeba po prostu leczyć.
Tank i Melee bijące Gathiosa muszą uważać na Consecration, zadający duże obrażenia i zostający dość długo na ziemi. Gdy MT przeciągłą bossa kawałek dalej, upewnijcie się też, czy nie wyjdziecie poza zasięg healerów.
Istotną rzeczą jest, iż potrafi wrzucić Blessing of Protection/Spell Warding na resztę bossów, dając im zupełną odporność na obrażenia fizyczne/czary. Jest to bardzo istotne przy interruptach na Malande, i przy łapaniu Verasa. Blessy wzajemnie się wykluczają.

Lady Malande - Nieistotne, gdzie będzie tankowana, miejsce gdzie zaczyna walkę jest równie dobre, jak każde inne. Wrażliwa na Mind Numbing i CoT. Castuje na raid "Divine Wrath", który zadaje 5k damage, a później tickuje za kolejne 2.5k. W miare możliwości powinno być interruptowane przez tanka.
Circle of Healing - najważniejsza rzecz do interrupta - leczy wszystkich więc MS/WP niewiele dadzą. Istotna jest komunikacja pomiędzy osobami odpowiedzialnymi za interrupty - polecany Rogue i dwóch Magów. Jeśli Malande ma Blessing of Protection, interruptować muszą casterzy - cd na CS sprawia iż jeden może nie wystarczyć, podobnie resisty. Jeśli Blessing of Spell Warding/nic - interuptuje melee.
Reflective Shield - absorbuje obrażenia i rani atakujących. Interuptujący melee powinien przestać atakować, i wyłącznie czekać na rzucanie Circla - interupty wchodzą normalnie.
Empowered Smite - Zadaje pewne obrażenia, ale w porównaniu do jej pozostałych skilli, interruptowanie tego to strata czasu.

High Nethermancer Zerevor - Mag. Tankować może go wyłącznie inny Mag, ubrany w itemki ze staminą i spellhitem. Polecane hp to ~12k na pełnych buffach. Więcej nie zaszkodzi, ale nie robi już różnicy. Na starcie wrzuca Dampen Magic, redukujący obrażenia magiczne o 75%Mag musi natychmiast to Spellstealnąć, bo zaraz potem leci Arcane Blast za 15k, przyjęty bezpośrednio bez redukcji oznacza prawie natychmiastowy zgon. Warto, by na pullu tank Zerevora dostał Blessing of Protection i pullował pierwszy, wtedy na pewno on przyjmie AB, a pozostałe addy go nie zabiją.
Jeśli ktoś znajduje się w melee, spamuje Arcane Explosion - trzeba więc odsunąć go z dala od reszty - najlepiej po pullu przeciągnąć w lewo, a następnie ustawić się tak, by móc w razie potrzeby interruptować Malande.
Przez całą walkę będzie castował Blizzard i Flamestrike - ich unikanie jest niezbędne od 100% aż do samego końca, zadają masę obrażeń i osoby, który przysną, na pewno nie przeżyją.

Veras Darkshadow - offtankowany w dowolnym miejscu przez większość walki, przez resztę wrzuca Vanish i ukrywa się w Stealcie, wrzucając na losowe osoby Deadly Poison - tickujący 4 razy po 1k - i kończący je Envenom za 5k. W sumie jest to 9k dmg i główna przyczyna zgonów, w połączeniu z AOE. Osoby z Deadly Poison należy leczyć w pierwszej kolejności, szczególnie jeśli nie były wytopowane po AOE. Gdy wychodzi z Vanisha(zawsze tam gdzie zniknął), może dostąc BoP od Gathiosa - dlatego do tankowania polecam druida, który w razie czego może sciągnąć go na siebie przez Moonfire. Jeśli jest zestunowany, otrzymuje zwiększone obrażenia, więc niektórzy wolą bić go zamiast Gathiosa - ale przeszkadzają w tym ciągłe Vanishe i niestabilne agro.

Filmik:


Illidan Stormrage

Mimo, iż walka składa się z 5 faz, liczy się właściwie tylko druga. Trzon walki spoczywa na tankach. Wymaganych jest minimum 2, chociaż oznacza to, iż jeden z nich będzie tankował bossa w Fire Resistance secie... co boli. MT koniecznie musi być Warrior - lub Paladyn, który może zepchnąć normalne hity z ataków bossa - realnie, wymaga to gearu nastawionego bardzo na Avoidance, więc prościej użyć Warriora. W teorii można używać Intervene na Sheary, ale to również kombinowane rozwiązanie. Niezbędny jest także Warlock z maksymalnym Shadow Resistance - co akurat jest proste po zabiciu Mother Shahraz.
Jeśli nie mamy Warriora z Mortal Strike, Rogale powinni używać Wound Poison - boss ma Drain Soul, frontalne "zionięcie" które leczy go za 100k dmg za każdego trafionego. Z tego też powodu, nie wolno stać mu przed pyskiem, ani wyrwać agro. Szczególnie w 5 fazie, gdy otrzymuje podwójne obrażenia i bardzo łatwo przegonić tanka - jeśli wydrainuje cały rajd, możę wskoczyć nawet o kilkadziesiąt procent HP.

1 Faza : Illidan tankowany jest tam, gdzie stoi. Używa 3 umiejętności:
Shear - zmniejsza max HP głównego celu o 65%. MUSI być zablokowane. Illidan nie crushuje, więc tank trzyma Shield Block na Sheary. Niezblokowany Shear może oznaczać 1shot, zanim zejdzie - a używanie na niego Shield Wall mija się z celem.
Flame Crash - podskakuje, i zostawia pod sobą ognisko. MT przesuwa go kawałek dalej, melee tak samo.
Parasity - najważniejsza sprawa. Losowy cel, może być MT, dostaje debuff, który przez 10 sekund zadaje obrażenia, a później wykluwa z siebie 2 robaczki. Idą one w strone rajdu, i jeśli do kogoś dojdą, dają identyczny debuff. Chwila nieuwagi sprawia, iż mnożą się one błyskawicznie. Osoba z debuffem ucieka na tyły rajdu - Hunterzy umieszczają tam Frost Trapy, by robaczki nie zdołały ucieć, a następnie zabijają je - mają ledwo 3k hp. Ważne by osoba z debufem sama ich nie biła, bo wejdą w nią z powrotem. Jeśli MT dostanie debuff, melee odsuwa się, i trap stawiany jest koło bossa.

Faza kończy się na 65%.

2 faza : TRZON WALKI. Healerzy nie oszczędzać many, musicie się wykazać.
Illidan wzlatuje w powietrze i rzuca swoje glewie na ziemie, po obu stronach charakterystycznego koła. Z obu glewii wychodzi Flame of Azzinoth. Muszą być tankowane z pełnym Fire Resem, nie biją fizycznie. Pełne 365 jest polecane, chociaż ważniejsze jest 490 defa, bo kryt bez resista potrafi bardzo zaboleć. Każdy tank ma minimum 2 healerów, w razie przechodzenia przez Blaze, healerzy rajdowi mogą pomóc hotką czy szybkim healem.
Najważniejszą rzeczą u Flame jest ogień, który zostawiają przed sobą.Stakuje się on i pali nawet kilka razy na sekundę, więc po każdym z nich tank musi przesuwać swojego Elementala kawałek dalej. Kitowanie odbywa się po obrzeżu koła, przy czym Flamy nie mogą oddalić się od siebie na >50yd, a od swojej glewii na >30yd. W przeciwnym razie wykonują szarzę, dostają Enrage i wipują rajd. Polecam na starcie pociągnąć Flame'y na górę/doł(lewo/prawo od glewii), by dać sobie później więcej miejsca na unikanie płomieni.
Druga istotna sprawa to Eye Beam - co jakiś czas Illidan puszcza koło jednej z glewii "Laser", zadający 20000 przy trafieniu, więc jeśli tylko tank oberwie, to zginie na miejscu. Sam laser również zostawia na ziemi płomienie, ale nie są one aż tak bolesne - chociaż oczywiście również należy ich unikać. Ucieczka przed Eye Beam jest priorytetem, tankowie muszą mieć odpowiednio ustawioną kamerę, i być informowani przez wyznaczoną osobę, iż to po ich stronie pojawiło się zagrożenie. Przejście przez Blaze w razie konieczności oznacza więcej leczenia, ale pozwala uniknąć 1shota.

Filmik dobrze ilustrujący proces kitowania Flamów:
filmik
(notka - na filmiku Spell Reflect usuwa niebieskie płomienie, usunięto to w którymś patchu)

Trzecia sprawa - całą fazę Illidan spamuje obszarowe Fireballe. Rajd musi więc rozstawić się na 4 częściach wewnątrz koła, stojąc jeden na drugim, by nie chainować fireballi po innych grupach. Nie wolno stać za blisko obrzeża, gdyż można oberwać od Flamów. Każdy fireball to ponad 3k obrażeń, i lecą co 2 sekundy. Potrzeba więc 2-3 healerów, koniecznie CoH prieści lub resto szamani, inni po prostu nie nadążą. Fireballe przestają lecieć podczas Lasera i:

Dark Barrage - co minutę 1 osoba jest spamowana przez Illidana shadow dmg. 3k na sekunde przez 10 sekund. Jest to spokojnie do wyleczenia, można również spalić Ice Blocki itp - ale to oznacza, iż Illidan od razu wróci do spamowania Fireballi, nie dając healerom wytchnienia. DR leczą healerzy od Fireballi.

Zabicie obu elementali kończy trudną część walki i zaczyna kolejną fazę:

3 faza : Illidan ląduje na środku koła. Ważna sprawa, Blaze i płomienie od Eye Beam pozostają na ziemi przez jakiś czas, należy więc uważać, gdzie się staje. Trzeba również uważać z leczeniem, gdyż reset agro może skończyć się Illidanem 1 shotującym jakiegoś nadgorliwca.
Faza ta wygląda dokładnie jak pierwsza. Należy jednak rozstawić się w odległości minimum 5 yardów od siebie - nie dotyczy melee - gdyż boss losowo rzuca Agonizing Flames. Dotka tikujące przez minutę za coraz większę obrażenia. Ściągać natychmiast bąblami itp., znacznie ułatwi leczenie. Nie można zapomnieć o Parasitach.

Po 60 sekundach Illidan przyklęka - jest to reset agro, więc STOP DPS! Bije wyłącznie Warlock, wyznaczony do tankowania. Melee natychmiast ucieka i rozstawia się w bezpiecznej odległości, minimum 20yd od bossa. Cały rajd musi być dalej rozproszony. Szamani powinni dać Earthbind Totem pod bossa, a hunterzy Frost Trapy.

4 faza : Illidan zamienia się w demona i spamuje Shadow Blastem - AOE shadow dmg. Promień jest dość duży, więc od tankującego locka należy zachować dość sporą odlegość. Sam boss zadaje również obrażenia shadow wszystkim w pobliżu, więc melee nie zbliża się.
Na starcie fazy, 20 sekund później, i pod koniec rzuca na cały rajd AOE fireballe, chainujące się po pobliskich osobach, trzeba więc bardzo uważać, gdzie się stoi - podczas owych 20 sekundowych przerw nie jest to takie istotne. AOE zadaje 3.5k dmg, więc nie za dużo, oprócz osoby z Agonizing Flame, która trzeba szczególnie pilnować.
Kluczowa sprawa tej fazy, to Demony. Po 20 sekundach, Illidan przyzywa 4 sztuki, które losowe wybierają sobie cele - mogą się pokryć - paraliżują je, i spokojnie zmierzają w ich stronę. Jeśli dojdą, zabijają na miejscu i biorą nowy cel. Nie są stunowalne, ale daje się je spowolnić - stąd totemy i trapy pod bossa. Polecam również maga z Imp. Blizzard(łatwo to wciśnąć w każdy build z Icy Veins), i rzucanie tego razem z Seed of Corruption chwilę przed wyjściem demonów.
Melee może bić demony, ale musi uważać, by nie chainować AOE, i nie podejść za blisko zarówno bossa, jak i tanka. Wyjątek to rogale z CloS. Jeśli demony idą na tanka, muszą zginąć w 1 kolejności - jego zgon oznacza Shadow Blasty w środek rajdu, czyli wipe.


Analogicznie jak poprzednio, klękający boss = reset agro, bije tylko MT. Fazy zmieniają się co minutę, aż do 30%. Polecam wrzucić na bossa Curse of Weakness i hoty na tanka tuż przed, następuje dość długa cutscenka - i nikt nie może nic robić - , więc Demo/Tclap zejdzie z bossa i tank może mocno oberwać ma początku, zanim healerzy wycastują pierwsze hile.

5 faza : Zasadniczo to samo co w 3 - co 60 sekund zmiana w demona i z powrotem. Pojawia się Maiev, która bije bossa za śmieszne ilości dmg i stawia pułapki. Rolą pułapek jest wipowanie rajdu, gdy MT próbuje wciągąć w nie bossa, gdyż bardzo często lądują one w idiotycznych miejscach. Wprowadzenie w nie Illidana stunuje go, i zadaje podwójne obrażenia. Na 25 sekund przed zmianą w demona, Illidan dostaje Enrage i zaczyna bić dużo mocniej - także na Parasitach i Agonizing Flames. Wciągnięcie go w pułapke wyłącza Enrage, ale zwykle bezpieczniej po prostu użyć Last Stand/Shield Wall/Intervene. Należy uważać na Parasity, debuff na enrage zadaje 4500dmg co 2 sekundy, więc osoba może zginąć zanim dobiegnie do pułapek i robale rozejdą się po rajdzie - magowie powinni czuwać z Frost Novą. Ignorowanie parasitów jest najczęstszym problemem na tym etapie, NIE WOLNO dopuścić by rozbiegły się po rajdzie.
Średnio 2 demony później, Illidan pada.

Podsumowując - główną rolę w walce ma 3-4 tanków. Cały rajd powinnien tylko uważać na swoje pozycje, nie chainując AOE - skupiając się w 4 grupy na 2 faze i rozchodząc na pozostałe. Nie wolno ignorować parasite.

Filmik:


Gurtogg Bloodboil

 Boss, który sprawdza umiejętność liczenia do trzech, kontrolę agro i to, czy mamy dość healerów - polecane minimum 8, dużo lepsze rozwiązanie to 9, a nawet 10. Tankowany przez 2 lub 3 osoby, gdyż posiada Disorient i Knockback, oba redukujące Threat, w związku z czym, DPSy muszą bardzo uważać, by nie przegonić tanka, zmiana pozycji bossa oznacza niemal pewny wipe. Miejsce tankowania jest proste, wystarczy zagrować go i sam przybiegnie, robiąc tylko kilka kroków do tyłu. Ranged staje ~20yd od niego, 1 grupa od Bloodboila ~25.
Zmiany tanków zwykle odbywają się samoistnie, po Knockbacku/Disorient, ale czasem należy dokonać ich "ręcznie", za pomocą BoP - boss stackuje bowiem DoTę, która zmniejsza armor i zadaje obrażenia, stackując się dość szybko. Oprócz tego dysponuje Arcing Smashem, redukującym heale o 50% - OT mogą stać przed nim by to złapać, jeśli brakuje im rage na robienie agro.
Melee musi uważać na Fel Acid - channelowane zionięcie kwasem, rozbryzgujące się na pobliskie cele. Wystarczy lekko odsunąć się na bok, na czas trwania, aby niepotrzebnie nie męczyć healerów. Ranged stoi >20yd, gdyż bliżej mogą sami stać się celem.

Główny problem 1 fazy, trwającej 60 sekund, to Bloodboil - DoTa lądująca na 5 najdalszych celów od bossa, i zadająca 600dps przez 24 sekundy, rzucana co 10 sekund - stackuje się. Wyleczenie pojedyńczego BB nie jest szczególnie trudne, ale podwójne stacki są bardzo niebezpieczne. Jeden priest spokojnie utrzyma całą grupę, podobnie druid - polecane Amplify Magic, dota jest fizyczna. Niezbędna jest prawidłowa rotacja :
Na początku walki, grupa 3 staje lekko z tyłu, czekając na BB. Ważne jest, by reszta rajdu skupiła się w jednym miejscu, stanie po bokach, za blisko, za daleko, może zepsuć całą rotacje.
10 sekund po starcie, 3 grupa dostaje BB. Dają krok do przodu, i zajmują pozycje z resztą rajdu. Grupa 4 cofa się na ich miejsce, i czeka na BB. Ważne jest, by trójka nie została z tyłu, bo dostaną podwójny stack. Czwarta grupa otrzymuje BB, idzie do przodu, ich miejsce zajmuje 5. Bloodboil z pierwszej grupy schodzi chwilę po tym, gdy otrzymuje go 5, więc zamieniają się miejscami. W momencie, gdy 3 zamienie się z 4, rajd powinnien się rozproszyć, lada moment nastąpi zmiana faz. Czasem zdarza się, iż boss wykona jeszcze jeden Blooboil, więc 5tka musi być w pogotowiu. Czasem zmiana nastąpi zanim 4 oberwie. Niezależnie od tego, należy się rozproszyć, gdyż na losową osobę padnie Geyser, obszarowy atak za ~4-5k, co w połączeniu z DoTą jest bolesne.

Osoba, która dostała Geyser, otrzymuje debuff Fel Rage(oprócz Warriorów/niedźwiadków) - dostaje 30k więcej HP, zadaje 3x więcej dmg, leczy podwójnie i ROŚNIE. To ostatnie jest o tyle istotne, że stojąc koło ścian nie możemy urosnąć, więc Debuff nie wchodzi, a Boss idzie bić tanków - więc nie uciekać pod ściane. Ponieważ podczas tej fazy zadaje podwójne obrażenia, to padną bardzo szybko.
Faza trwa 30 sekund, i składa się z:
a) 2 grup mających na sobie Bloodboil, przez kilkanaście sekund. Ich healerzy nie mogą o tym zapomnieć.
b) Tanki w dalszym ciągu mają na sobie DoTy od Bossa. Healer BB, którego grupa nie ma już doty, zajmuje się ich leczeniem przez całą fazę.
c) Boss ignoruje całe agro i rzuca się na osobę z Fel Rage. Zadaje zwiększone obrażenia, stakuje sobie Haste, i potrafi wpakować nawet 40k dmg w 1 sekunde. Poza tym, cleavuje, więc odsunąć się. Wszyscy healerzy, którzy leczyli tanków, spamują jego cel maksymalnymi healami, w ciągu ułamka sekundy potrafi spaść z 100% do 10. Sama osoba robi wszystko by ułatwić przeżycie: Magowie Ice Armor, Druidzi Barkskin, Rogue - Evasion, Enh Shamany - Shamanistic Rage, Hunterzy Aspect of the Monkey, a Healerzy się leczą. NIE UŻYWAĆ Ice Block, Divine Shield, Feign Death - boss wróci na tanków i ich ubije. Jeśli osoba z FR zginie - nie oznacza to wipe, tankowie mogą odpalić cooldowny i dotrwać do zmiany. Luke w rotacji BB musi jednak zostać uzupełniona, albo resując zabitą osobę, albo wyznaczając któregoś z melee do biegania.

Podczas 2 fazy, nie ma agro, więc jest to okazja na wyciśnięcie maksymalnego DPS. Należy tylko pamiętać, by zaraz na koniec wrócić do prawidłowego ustawienia, Bloodboile normalnie zaczynają latać 10 sekund po zmianie.

Ogólnie boss potrafi być szalenie irytujący, w zależności od tego, kto dostanie Fel Rage. Magowie/Prieści potrafią paść błyskawicznie, gdy wejdzie combo Crushingów, natomiast Rogale robią potężny DPS i znacznie skracają walkę.

Filmik:


Teron Gorefiend

Kluczową rzeczą w tej walce jest obsługa "peta". Gorefiend losowo wybiera osobę, którą zabija(bez żadnej możliwości uniknięcia tego), w stylu Burning Adrenaline, z której następnie wychodzą 4 duszki, ala Jin'do czy Inner Demony. Po śmierci osoba zamienia się w ducha z zestawem nowych skilli, które *musi* umieć użyć, aby zabić owe mobki, zanim wybiją cały rajd - który w żaden sposób nie może ich atakować. Zakładając, że Gorefiend jest tankowany tam gdzie stoi, rajd stoi za nim(skupiony w 1 miejscu dla łatwego leczenia), a osoby z Debuffem "Shadow of Death"(nie mylić z innym debuffem w tej walce - Crushing Shadows, który tylko zwiększa obrażenia Shadow na kilka sekund, i jest niegroźny) uciekają na zmianę w rogi pokoju koło wejścia. Zgon następuje po 60 sekundach, więc przez 40 spokojnie mogą dalej bić/leczyć - ważne jest, aby utrzymać je przez ten czas przy życiu, gdyż zgon w rajdzie oznacza 4 duszki bijące healerów i praktycznie pewny wipe. Istotne jest, by nie biec w już zajęty róg, bo można zostać zabitym przed duszki po drodze, i w rezultacie następne będą blisko rajdu już na początku.

Istotna sprawa : "duszki w rajdzie" nie oznacza automatycznego wipe'a, zadają one średnio 3k dmg danej osobie, co wprawdzie szybko dodaje się z latającymi Shadowboltami, ale jest do wyleczenia, o ile jest to tylko 1 czy 2.

Dlatego też, róbcie makra na używanie tych skilli:
/cast Spirit Lance
Spowalnia i zadaje dmg, podstawowy skill do bicia. Ewentualnie można w Keybindings zbindować sobie Secondary Action Button 3 pod jakiś klawisz, odpowiada on za ten skill(3 na pasku "peta").

/cast Spirit Chains
Obszarowe Shackle, unieruchamiają pobliskie duszki na kilka sekund, Secondary Action Button 4.

/cast Spirit Volley
Aoe, Secondary Action Button 5.

Sama walka z perspektywy ducha to 4,3,3,3,3,3,5,4,3,3,3,3 - wszystko przy ciągłej zmianie celów, by spowolnić wszystkie duszki. Oprócz tego duch ma jeszcze 2 skille, ale są one mało istotne - jeden z nich daje wybranej osobie tarcze, absorbującą nieco obrażeń Shadow, a drugi zadaje małe obrażenia Teronowi i zmniejsza jego dmg o śladowe ilości - dużo lepiej to zignorować i pomóc następnej osobie. Najważniejsze zadanie ma 1 osoba, jeśli wyrobi się sprawnie, może przez kilkanaście sekund pomagać kolejnej, co znacznie ułatwia robotę. Druga trzeciej, itd.

Innymi słowy, każdy powinien mieć albo działający Pet Bar, albo zrobione Makra, albo gotowe Keybindingi. Od któregoś patcha, petbar moze pojawiac sie w miejsce 1 bara skilli, więc lepiej nie umieszczać tam makr, bo będą problemy. Szczególnie tyczy się to przewijanych paskow.

Oprocz tego jest to zwykly tank&spank. Z innych skilli Teron ma dispelowalne Incinerate, ktore zostawia dote 3k/sek, i tworzy "chmurki", ktore spamują Shadowbolty po calym rajdzie. Sam Teron potrafi wpakowac 5 cyfrowe crushingi, wiec uwaga z CoR i leczeniem na pierwszych killach. To po prostu wyścig z czasem, i modlenie się, by "ON" nie dostał duszków.

Jakby ktoś chciał potrenować duszki, to symulator na http://www.variuse.de/feroxtgs2/

I notka : Zabawy z debuffem, w stylu Hearthstone, ALT-F4 czy inne próby uniknięcia tego nic nie dają. Duszki i tak wyjdą. Każdy musi być gotów sobie z nimi poradzić.

Filmik:


Supremus

Wstęp
Supremus jest 2 bossem w Black Temple i jest dosyć prosty, jeżeli zabiliście Kael’thasa z nim nie powinno być problemu.

Skład Raidu
Tanków -2
Healers -7
DPSm może być każda klasa aczkolwiek DPS z odległości jest tutaj efektywniejszy.

Bufy, poty, sprzęt
Nie potrzeba tutaj specjalnego sprzętu ale off tank powinien mieć nieco więcej HP ok. 21k aby absorbować wielokrotne uderzenia z Hateful Strikes. Dla osób ze słabszym sprzętem mile widziane flaski, i różnego rodzaju dopały.

Właściwości bossa
HP: 5 000 000
Male hit: bije tanka za ok. 5 – 6K, z crushing blows za ok. 10K
Po 15 min wpada w enrage.


Molton Flame – wysyła strugę niebieskiego ognia na losowego gracza, robi to zarówno w 1 i 2 fazie. Ogień zadaje po 3K obrażeń co sekundę, należy z niego jak najszybciej wybiegać. Używa tej umiejętności co jakieś 20s.

Hateful Strike – potężny male obrażenia zadawane dla celu z największym HP w jego zasięgu ciosów znajdującym się wysoko u niego w liście agro. Cloth dostaje z tego za 24k, dobrze ubrany druid w bear formie za ok. 6-7K.

[bGaze – Wybiera on cel z pośród raidu i porusza się w jego kierunku z ok. 90% normalnej szybkości. Po ok. 10 sekundach zmienia cel i podąża do innego gracza, robi tak tylko na 2 fazie.

Molton Punch - Podczas początku podążania za celem w 2 fazie na zasięgu ok. 40 yardów od niego potrafi kopnąć i odrzucić cel za ok. 5K obrażeń.

Volcanice Geyser – Podczas 2 fazy przywołuje wulkany z których wyrzucane są niebieskie kulki, które w obrębie wulkanu uderzają za 4,5K obrażeń od ognia.

Strategia:

Faza 1
Dwóch tanków powinno podbiec do bossa i tankować go, reszta ataku powinna rozciągać się dokoła. Ranget klasy przez całą walkę nie powinny stać blisko niego.

W fazie 1 to tylko tankowanie bossa i max dps z tym, że nie można przeganiać w agro tanka szczególnie Male DPS.

Supremum ma atak podobny do Gruul albo Hateful Strikes Patchworka. Ten atak zadaje ok. 7K co jakieś 5 sekund dla członka grupy przy bossie z najwyższym HP. Zazwyczaj jest to offtank który powinien być jak najszybciej wyleczony.

Tank powinien jak najszybciej zbudować jak największe agro na nim aby pozostałe klasy mogły uzyskać jak największy DPS.

Heal musi być w pogotowiu gdyż boss potrafi nieźle przywalić i często HP tanka po może po jednym ciosie spaść o połowę, ponadto należy utrzymywać pełne HP na offtanku. Co do raidu teoretycznie na tej fazie nikt nie powinien dostawać obrażeń no chyba, że zamuli i nie ucieknie od Molton Flame – błękitnego ognia.

Male DPS powinien szczególną uwagę zwracać na ogień gdyż bicie bossa w nim skończy się niechybną śmiercią.

Radge DPS również powinien od tego uciekać widząc, że ogień się zbliża do nich, ogień nie zmienia kierunku więc nie powinno być z tym problemów – kto nie ucieknie od tego to znaczy że zamulił!

Po 60 sekundach takiego bicia bossa przechodzi w 2 faze.

FAZA 2
Ta faza jest znacznie bardziej wyniszczająca… i dopiero na niej widać umiejętności graczy.

Gdy Supremum skieruje swoją uwagę na którymś z członków raidu, ta osoba musi się jak najszybciej od niego uciekać. Podczas tej fazy jest bardzo wolny więc spokojnie można przed nim uciekać, jeżeli złapie jakąś osobę nie będącą tankiem – marny jej los . Wykonuje też od czasu do czasu Molten Punch gdy cel dostanie się zbyt blisko niego ok. 40 yardów.

W tej fazie również będzie wystrzeliwał spod siebie strumienie Molten Fire od których trzeba uciekać i je omijać.

Będą również wyrastały małe wulkany w przypadkowych miejscach z których wydobywają się błękitne kulki zadające obrażenia od ognia ok. 4500. Łatwo je zauważyć i ominąć trochę większym problemem jest gdy zespawnuje się pod Tobą, należy jak najszybciej uciekać z niego i łyknąć potka, kamyka.

Tank w tej fazie powinien biegać za bossem i starać się utrzymywać na nim bo gdy wraca do fazy 1 agrro jest kasowane i musi jak najszybciej odzyskać jego uwagę. Najlepszym sposobem jest missdirect. Jeżeli to możliwe to tankować bossa w początkowej pozycji może to znaczeni ułatwić atak dla DPSu.

Healerzy musza być świadomi tego że raid będzie utrzymywał obrażenia od wulkanów. Te osoby muszą być podleczane, ponadto osoba będąca na celu bossa również może zostać uderzona, dlatego warto na nią zarzucić shielda lub jakieś HOTy .

Nie jest do dobra faza dla Male DPS zwłaszcza gdy weźmie was na cel, powinniście się trzymać od niego w odległości 20 yardów i gdy zmieni cel możecie na sekundę podbiec i uderzyć go kilka razy.

Rangde dps może przez tą cała faza bić bossa ponieważ w tej fazie nie ma agro a Supremus dosyć powoli się porusza. Ale trzeba uważać pod koniec tej fazy aby nie zostały na nim doty gdyż resetowane jest agro między przejściami.

Warlockowie i łowyc mogą się nie martwić o swoje pety gdyż na tej fazie boss ich nie będzie brał na cel aczkolwiek muszą się liczyć z tym że mogą dostać obrażenia od Molten Fire / Volcanic Geyser, przypuszczalnie dla warlocka tutaj jest najlepszym rozwiązaniem imp.

Każdy ma dużo miejsca więc nie powinno być problemu z ucieczką. Druidzi mogą używać formy kota uciekając a szamani wilka, nie jest to konieczne aczkolwiek na pewno pomocne.

Później wraca powrotem do fazy 1 i tak na zmianę.

Filmik:


Reliquary of Souls
3 fazy, po każdej wychodzą słabe mobki na AOE, które odnawiaja HP i mane do pełna.

Essence of Suffering - nie można leczyć, więc hilerzy od początku DPS na bossa. Przerywają tylko wtedy, gdy muszą zdispelować Drain Soul - w pierwszej kolejności z tanków. Nie ma agro i bije najbliższą osobę, co 5 sekund sprawdzając czy się zmienia. Ponieważ nie można leczyć, do tankowania dobre jest wysokie Block Value i Blessing of Sacrifice. Po 45s dostaje 15 sekundowy Enrage, podwajający obrażenia i attack speed - w tym momencie powinien tankować go Rogue na Evasion, koniecznie z PW:S i z BoP/Soulstone na wypadek kłopotów. Po 15 sekundach, przejmuje go 2 MT i trzyma aż do kolejnego enrage, na którym kolejny rogal włącza Evasion. Jeśli to nie wystarczy, to można sobie darować, bo nie wystarczy DPS na następne fazy.

Essence of Desire - Leczenie podwojone, max mana cały czas spada, aż do zera po 2.5 minutach, za każde obrażenia 50% dostaje się z powrotem. DPS powinien pilnować swoich HP jeśli wchodzą mu szczególnie wysokie kryty, można bardzo łatwo się zabić.
Warlocki powinni wyjąc Fel Hunterów i ustawić im Devour Magic na auto-cast, pozwoli to ściągnąć z bossa Rune Shield, który blokuje interrupty i przyspiesza casty. Można to dispelować/spellstealować ręcznie, ale autocast jest najszybszy. Resisty mogą być problemem przy jednym piesku. Jeśli skończy się mana, ostatni dispel może zrobić priest używając Inner Focus, ale nie można już wtedy leczyć, więc to jedynie akt desperacji.

2 Rogue, lub Rogue i Warrior odpowiada za interrupty Spirit Shocka, castowanego na MT. Każdy przepuszczony Spirit Shock daje disorient i utratę agro, więc następny SS idzie w rajd i ktoś ginie. 2 osoby kopią to na zmianę, rogale są najlepsi, bo oferują pełne pokrycie, 2 warriorów to wybór gorszy, bo interuptują na sekunde krócej i są luki. Inne osoby nie powinny "pomagać" w interruptach, gdyż namieszają jedynie w timerach dla rogali. Ważne jest by nie kopać:

Deaden - zwiększa obrażenia o 100% przez kilka sekund. Można, a nawet trzeba reflektować, więc MT musi trzymać nieco rage. DPSy muszą uważać na Deadenie, kryty za 20k oznaczają, że 10k zadajecie sobie, więc o zgon łatwo. Interruptowanie Deadenów zaburza rotację Rogali i zmniejsza DPS, więc można nie zdarzyć przed końcem many. Istnieją mody wyłączające cast time Deadena bez ruszania Spirit Shocka, jeśli są problemy polecam spróbować "Neaded".


Essence of Anger - Stakująca się aura zadająca obrażenia całemu rajdowi i zwiększająca dmg. Realnie, gdy ticki aury przekraczają 3000 boss musi być już prawie martwy. Tauntowalny, ale po każdym tauncie daje buff Seethe, na 10 sekund zwiększający threat każdego o 200% - na starcie warto więc stauntować + misdirect, dać 10 sekund na zrobienie agro i bić jak tylko się da. Seethe zwiększa też attack speed, ale na początku nie ma jeszcze co leczyć, więc wystarczy tylko nieco więcej uwagi na tanka. Polecane też Improved Lay on Hands przed zmianą fazy, mana i tak będzie odnowiona, a buff armora bardzo przydatny.
Co jakiś czas spala MT rage, zadając obrażenia za każdy punkt spalony - mogą być więc poważne skoki HP. Ponieważ jednak faza trwa bardzo krótko, wyznaczeni healerzy mogą spamować największe heale.

Oprócz tego, boss losowo wybiera 3 osoby, które przez kilka sekund są niewrażliwe na ticki aury, ale po tym czasie otrzymują 7k dmg, należy więc je szybko wytopować. Obrażenia są Nature, można więc przed walką użyć Cauldrona, i wypić akurat na 3 fazę.

Zadawany dmg wzrasta w miare upływu walki, więc bloodlust/heroism najlepiej wrzucić dopiero na 60-70%, żeby nie zmarnować na początek. Osoby, które zginą i zostaną zresowane, mają resetowane ticki aury, można więc próbować tak wyciągać ostatnie % u bossa. Pod koniec threat będzie dużym problemem, więc MT powinien tauntować, Seethe na tym etapie jest już mało znaczące, odpalając cooldowny defensywne powinno być łatwe do przetrzymania

Mother Shahraz
Największy problem z tym bossem to uzbieranie potrzebnego Shadow Resist. Polecany jest kraftowalny set bez spodni, co powinno na pełnych buffach dać 313 Resista, ilość spokojnie wystarczająca do zabicia, chociaż w miare możliwości nie zaszkodzi dążyć do pełnego 365 - czyli 295 bez buffów.

Pierwszą sprawą jest użycie 3 tanków. Wszyscy powinni stać na sobie, gdyż Mother używa Saber Lash, frontalny atak rozdzielający się na 3 pobliskie cele. Przyjęcie tego przez jedną osobą oznacza niemal pewny zgon. Leczenie Lasha na OT jest dość proste, to znajomite zajęcie dla Druidów z Lifebloomem. Średnio co 10 sekund. Sama Mother bije dość mocno, więc MT nie powinnien nosić Resista, a 2 OT, góra 1 czy 2 itemki.
Miejsce tankowania zależy od naszego sposób na radzenie sobie z FA. Najprościej pociągnąć po prostu ściągnąć ją z jej podwyższenia i ustawić tam healera, który będzie leczył teleporty, a samego bossa pociągnąć pod ścianę.

Jej arsenał obejmuje kilka różnorodnych ataków shadow, które zasadniczo nie są zbyt groźne dla osób ubranych w Shadow Resist. Z co istotniejszych, Sinful Beam wysysa mane - co w półączeniu z i tak już słabym gearem resistowym potrafi poważnie zaszkodzić healerom. Beamy przeskakują po sąsiednich osobach, jednakże rozproszenie się na tej walce nie wchodzi w grę, ze względu na jej najgroźniejszą zdolność:

Fatal Attraction - teleport na 3 osoby, lądujące w losowym miejscu i złącza charakterystycznym czarnym promieniem. Chwilę po teleporcie zaczynają wybuchać, raniąc wszystkie pobliskie osoby. Jedyny sposób na pozbycie się tego, to odsunięcię się trójki na odlegość 25 yardów i "rozerwanie" łączacego ich łańcucha. Pod żadnym pozorem nie wolno uciekać w strone tanków, gdyż nie noszą oni Resista, i obrażenia od FA będą bardzo duże.
W zależności od użytej strategii na zminimalizowanie obrażeń, rajd może skupić się w 1 miejscu - co zwiększa szanse na teleporty w odległe miejsca, ale też sprawia, że FA w środek rajdu zada mase dmg.
Druga opcja to zrobienie 2-3 grup ranged - teleporty będą wprawdzie lądować częściej, ale nie będzie jednego który trafi wszystkich.


Istotną sprawą jest wyznaczenie hilerów, którzy zajmą się leczeniem FA, najlepsza opcja to prieści - PoM, PW:S i CoH mogą być rzucane w biegu, więc jednocześnie z unikaniem obrażeń.

Unikanie Fatal Attraction jest zasadniczą trudnością walki. Enrage timer wynosi 10 minut i pozwala na kilka zgonów, więc nie ma potrzeby resetować bossa po niefortunnym teleporcie. FA działa na totemy/węże ze Snake Trapa, stawiać więc jak najczęściej, znacznie ułatwiają walkę.

Filmik:


High Warlord Naj'entus
Skład raidu:
1 tank
Od 7 do 9 healerow - zalecane na pierwszy kill, z enragem i tak się wyrobicie,
Reszta dps.


Umiejętności bossa:
3.600.000 Hp
Średnio bije w plate za 3.500 damagu
Enrage po 8 minutach.

Needle Spine – Rzuca „igłą” w losowy target zadając mu 2890-3190 damage i 2280-2520 dla każdego który stoi blisko tej osoby.Boss wymaga rozstawienia aby zredukować damage obrywany przez raid.

Impaling Spine – Rzuca w losowy target muszlę która przybija ciało do ziemi i powoduje stuna. Zadaje 4513-4987 damage i 2750 co 3sec.Debuff trwa Az ktoś wyciągnie muszle z ciała. Zazwyczaj najbliższa osoba szybko podskakuje i wyciąga, jeśli to jest healer,to lepiej żeby jakiś dps popisał się skillem i odciążył heal.

Tidal Shield – Skill używany co 60sec.Boss rzuca na siebie tarcze i staje się immune na obrażenia. Po za tym odnawia 1% hp co 2sec.Aby ściągnąć ta tarcze należy użyć muszli która się przed chwila zlootowalo z kolegi. Po ściągnięciu tarczy raid obrywa za 8500 damagu .Resistowalne, ice Block, divie shield i cloak of shadow działają na to.


Walka:
Boss jest tankowany na środku Sali, raid jest rozproszony wokół niego. Tank powinien mieć 10-15 sec dla zbudowania porządnego aggro, aby dps wyrobili przed skończeniem się many healerow. Pierwszy Tidal Shield nastąpi po 60 sec od pullu. Średnio co 20 sec boss będzie rzucał Spine w losowo wybrana osobę, chociaż zdążało się tak ze w jednym przejściu były 3 musze a w następnych nie było, wiec trzeba pilnować na kogo rzuca muszlę, co do muszli to powinno się zrobić miejsce w backpacku np. w pierwszym slocie aby mieć pod ręką muszlę i nie dać bossowi się uleczyć. Jeśli chodzi o enrage to on nie jest przeszkodą, raczej nie słyszałem o gildii co by miała problem z enrage (chyba że za dużo osób popada ;p), zazwyczaj walka trwa 3-4 minuty. Warto trzymać wound poisiony albo Mortal Strike na bossie, zawsze to mniej się uleczy.
I tak powtarzamy to do zabicia bosa…

Plus filmik:

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz