Wiadomości ogólne
Hydross The Unstable pierwszy po wejściu boss w
SSC, aczkolwiek można go ominąć. Pierwszy nie znaczy że łatwy, wręcz
przeciwnie - encounter jest dość trudny do opanowania, lczy sie
odpowiedni positioning całego raidu, wyczucie hunterów (MD), dps'u i
heala (aggro).
Właściwości bossa:
Hydross: 3,5mln hp, 10min
enrage, bije z frost/nature, walka składa się z 2 faz w które wprowadza
bossa grupa a nie jak w większośći walk boss sam zmienia fazy.
Optymalny skład:
2 MT
3 OT, w tym 1-2 feral driudów
8 helerów, 4 na MT
dps: najlepiej nie więcej niż 4 melee (nie wliczając MT i OT), reszta range
Wymagania sprzętowe, wyposażenie:
MT: jeden main tank musi posiadać max frost resista, dugi max nature (max = 365)
OT:
sprzęt mieszany - frost/nature resist + tank gear, misie nie potrzebują
sprzętu na rez, warriorzy nie muszą się respecować na prot jeśli sa w
dps.
grupy mt i ot przez całą walkę muszą mieć palka/shamana/huntera w grupie, aby dostać dodatkowe 70 frost/nature rez.
Reszta raidu nie musi mieć jakichkolwiek resistów, aczkolwiek aury, buffy i totemy wskazane jak i dla tanków.
Umiejętności bossa:
Mark of Hydross:
Co
15 sekund raid dostaje stackującego sie debuffa Mark of Hydross (nie da
się uniknąć debuffa przez schowanie się, odbiegnięcie, itp).
Mark
zwiększa otrzymywane obrażenia (Mark otrzymany w fazie frost zwiększa
obrażenia frost, w fazie poison - poison) o 10%, 25%, 50%, 100%, 250%.
Nie ma możliwości dispella Marka, jedyny sposób na jego zdjęcie jest
przeczekanie 30sekund, po tym czasie sam zejdzie.
Water Tomb:
Zamyka
w bąblu wody losowy cel (nie-MT) stunując go i zadając spory dmg (3600
Frost dmg przez 4sec). Water Tomb przeskakuje z celu na cel jeśli między
nimi jest mniej niż 8yd, więc cały raid musi się rozstawić aby tomba
dostały maksymalnie 2 osoby (Tomb może obskoczyć cały raid jeśli wszyscy
będą stać koło siebie - nie ma "limitu" przeskoków).
Hydross rzuca
ten skill co 7 sekund w fazie Frost. Gdy Mark of Hydross zestackowany
jest do 100% osoba która otrzymała Tomb zginie bez leczenia.
Debuff: Water Tomb
Vile Sludge
Redukuje
dmg i healing done o 50%, bije za 500 nature/sec bazowego dmgu (bez
modyfikacji przez Mark of Hydross), debuff utrzymuje się 24 sekundy.
Boss castuje Vile Sludge co 15 sekund, tylko w fazie Nature. Usunąć można ten debuff bąblem czy Cloack of Shadows.
Debuff: Vile Sludge
Summon Water Elemental:
Boss
spawnuje 4 elementale po przejściu w kolejną fazę, elementale pojawiają
się dookoła niego. W fazie Frost pojawią się 4 Pure Spawns of Hydross
(water elementale), w fazie nature 4 Tainted Spawn of Hydross (poison
elemy).
Pure Spawns of Hydross ~55k HP
Tainted Spawn of Hydross ~62,5k HP
Objaśnienie faz + pull:
Stojąc
na moście widać Hydrossa oraz poison elementale przechodzące od prawej,
do hydrossa do lewej (zaniemione w water elementale).
Jeden z offtanków wraz z grupą musi zabić elementale wychodzące z prawej, gdy bity jest ostatni następuje pull:
MT
podchodzi pod prawą kolumnę i dobiega na Intercepcie do bossa, lub po
zabiciu elementala z prawej czeka aż wyjdzie z combatu i łyka potka na
niewidzialność podchodząc pod bossa, po czym odpala Bloodrage.
Hydross
ma bardzo duży zasięg aggro, więc tank musi wbiec szybko, a w przypadku
wypicia potka na niewidzialność poinformować o tym, żeby healerzy nie
spullowali bossa starając się biegnąć za "niewidzialnym" tankiem.
Dobry pull jest o tyle ważny, że jeśli Hydross odbiegnie od środka zbyt daleko - faza się zmieni i addy się zespawnują.
Fazy w przeciwieństwie do innych encounterów dyktowane są tylko częściowo przez bossa, właściwe zmiany dokonuje raid.
Faza
1, tak zwana frost zaczyna się przy pullu, Hydross stoi w promieniach
"oczyszczających" jego ciało - bije wtedy z frost, rzuca Mark of Hydross
zwiększający otrzymywany dmg od frost, rzuca Water Tombs, spawnuje
Water elementale na początku fazy frost (poza pullem, wtedy water
elementale się nie pojawiają.
Faza 2, czyli faza nature, lub faza
poison rozpoczyna sie gdy Hydross schodzi z podwyższenia, zmienia wtedy
kolor na zielony, bije z Nature, Mark zwiększa otrzymywany dmg od
Nature, rzuca zamiast Water Tomb - Vile Sludge, spawnuje Poison Elemy.
Zmiany
faz dyktowane są zestackowaniem się Marka, Gdy mark dochodzi do 100%
lub właśnie się zestackował tank musi przejść z bossem aby ten zmienił
formę. Gdyby Hydross trzymany byłby wciąż w jednej formie po stacku 250%
dmg z Water Tomb byłby gigantyczny, a tank przyjmowałby na klatę po
15-20k dmg.
UWAGA! - po przejściu z fazy do fazy hydross staje na
1-2 sekundy, mowi coś (zależnie od tego w jaką formę wszedł) po czym
spawnuje addy i (UWAGA) resetuje aggro.
Ten moment jest kluczowy, MT z
odpowiednim resistem musi przejąć bossa, dostać w odpowienim momencie
MD a reszta raidu NIE MOŻE bossa zaggrować, za nic. Nie pić potów, nie
leczyć nadmiernie, nie bić, heal na mt powinien przesunąć się aby nie
wyprowadzić bossa z fazy, bo oni jedyni będą musieli utrzymać spam heal.
Jeśli
boss zaggrowany zostanie przez kogoś stojącego po drugiej stronie (na
platformie w fazie Nature, lub przed platformą w fazie Frost) boss się
wróci i momentalnie zmieni formę spawnując kolejne addy (nawet jeśli
zostanie przejęty przez MT to zdąży summnąć 12 addów) - równa się to
wipowi.
Na screenach poniżej oznaczony jest na czerwono teren, gdy Hydross wejdzie tam po zmianie fazy - wipe.
Faza 1 - Frost
Przy
pullu Hydross nie spawnuje elementali, na początku walki, gdy boss
został przejęty przez MT z Frost resistem raid rozstawia się w sensownej
odległości od bossa i w odległości 8yd od siebie:
Na MT
siedzi 4 healerów (palkowie, druidzi) 3 leczy raid (water tombsy), jeden
supportuje MT/raid w zaleznie od sytuacji. Healerzy stają bliżej bossa,
aby mieć zasięg na melee/mt, range dps za nimi.
Melee ustawia sie parami dookoła bossa, aby jedna para stała w odległości ponad 8yd od drugiej, i przede wszystkim 8yd od tanka.
Do
zestackowania sie na 100% faza 1 jest statyczna, po 4 debuffie (100%)
tank musi przeprowadzić Hydrossa aby przejął go MT z nature resistem.
Podczas przechodzenia do fazy Nature raid musi zwracać uwagę, aby nie stali na drodze MT, ponieważ mogą go wsadzić w tomby.
Faza 2 - Nature
Pierwsze
przeprowadzenie bossa równa się pierwszym addom i pierwszemu wipowi
aggro. Boss musi zostać przejęty przez tanka Nature, a addy przez
Offtanków.
OT wcześniej wyznaczają sobie addy między sobą które będą
tankować (prawy-górny, lewy-dolny itp). Wolny MT z Frost resistem
tankuje jednego z addów.
Gdy elementale są przejęte OT sprowadzają je blisko hydrossa i leci aoe, SoC na Hydrossa i tym podobne.
Hunterzy
niech pilnują tanka, jedno MD musi pójść zaraz przy przejściu w fazę,
drugie jeśli trzeba później (najprawdopodobniej największe aggro będzie
przy aoe).
I po raz kolejny - wszyscy biją bossa, z tą różnicą, że
Vile Sludge nie przeskakuje jak Water Tomb na osoby stojące blisko, więc
nie ma przymusu rozstawienia się konkretnego, również w tej fazie raid
obrywa trochę mniejszy dmg.
Przy stacku 4 Marków (100%) MT przechodzi
z Hydrossem na jego pozycję początkową i zmienia się kolejny raz faza,
tym razem w fazie Frost pojawią się elementale.
-------------------------------------
Za każdym razem przy zmianie w fazę Frost raid musi pilnować odległości między sobą, melee między swoimi parami, oraz tankiem.
DeadlyBossMods
pokazuje okno kto jest zbyt blisko, można też wrzucić moda
RangeDisplay, który pokazuje w przybliżeniu odległość między graczem a
jego celem.
Gdy boss ma około 15% i czas jest na zmianę fazy
addów się nie tankuje, idzie CC, fear, banish i nuke bossa, na ta chwilę
zachować Bloodlusty, trinkety, wszystko co jest dostępne.
Gdy
opanowane są zmiany faz encounter nie powinien sprawiać problemów,
najważniejsze tu jest pozycjonowanie raidu oraz stop dps/stop heal przy
zmianie form bossa, oraz wstrzelenie się z Misdirectem zaraz po wipie
aggro
http://www.raidstatus.com/t_img/hydross_pull.jpg
http://www.raidstatus.com/t_img/hydross_frost.jpg
http://www.raidstatus.com/t_img/hydross_nature.jpg
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz